# Botley 2.0: cómo programar un desvío ante un obstáculo

Botley 2.0 permite programar recorridos y respuestas a obstáculos sin móvil. Cómo preparar el juego, usar su mando y elegir el set de actividades de 78 piezas.

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- Publicado: 2026-09-18
- Última actualización editorial: 2026-09-18
- Autoría: Redacción Robotica.es
- Categoría: Hogar y Consumo
- Etiquetas: Learning Resources, Botley 2.0, juegos, programación, robots educativos
- Idioma: es-ES

Con **Learning Resources Botley 2.0**, un cono puede cambiar el recorrido del juego. Su mando permite programar un desvío que se activa al detectar el obstáculo. La actividad consiste en preparar esa respuesta y comprobar cuándo entra en acción, sin utilizar móvil ni tableta.

Es un juguete comercial existente, no un lanzamiento reciente. Esta guía parte de su documentación y de recursos educativos; propone una actividad para casa sin presentarla como una prueba propia.

## Preparar el suelo y las instrucciones

El [set de actividades LER2938 del fabricante [en]](https://www.learningresources.co.uk/botley-2-0-activity-set), recomendado desde cinco años, reúne el robot, mando, tarjetas de programación, tableros y piezas para construir obstáculos. El robot viene preparado para usarlo; lo que se monta es el escenario. Las tarjetas ayudan a representar la secuencia antes de pulsar los botones: no son tarjetas que Botley lea al pasar sobre ellas.

La [ficha de Pédagonumérique del Centre de services scolaire Marguerite-Bourgeoys [fr]](https://pedagonumerique.servicescsmb.com/botley-2-0/) confirma que se programa con el mando y no exige otro dispositivo. También señala un inconveniente práctico: **necesita cinco pilas AAA**, tres para el robot y dos para el programador. No están incluidas en el set. Ese reparto importa al preparar una sesión: cambiar solo las del robot deja otra posible causa de fallo sin revisar.

Empieza con una salida y una meta cercanas, sin llenar todo el suelo de piezas. Coloca las tarjetas en el orden de las acciones y pide al jugador que explique dónde cree que acabará Botley. Comparar esa predicción con el recorrido da un propósito al juego más allá de verlo moverse.

## Añadir una reacción al encontrar un cono

El [manual de Botley 2.0, con instrucciones en español](https://cdn.robotshop.com/media/L/Ler/RB-Ler-51/pdf/botley-the-coding-robot-activity-guide.pdf), propone este ejercicio:

1. Pon el selector inferior en **CODE**, sitúa el robot sobre una superficie dura y coloca un cono a unos 25 cm delante.
2. Mantén pulsado **CLEAR** para borrar la secuencia anterior e introduce tres avances.
3. Pulsa **OBJECT DETECTION**. El piloto rojo del mando indica que la detección está activada.
4. Introduce la respuesta alternativa: derecha, avance, izquierda. Apunta el mando al robot y pulsa **TRANSMIT**.

Si detecta el objeto, ejecutará la alternativa y continuará la secuencia original. El sensor mira hacia delante; el manual pide objetos de al menos unos 5 cm de alto y 3,8 cm de ancho. **Retira los brazos desmontables para usar esta función**: pueden interferir en la detección.

Si no responde, comprueba el modo CODE, la orientación del mando y la luz: el sol intenso puede perjudicar el funcionamiento. El botón superior detiene el movimiento. CLEAR borra un paso con una pulsación; mantenerlo pulsado borra todo. Apagar Botley no vacía la memoria del mando.

Para convertirlo en un reto, prueba después la misma programación retirando el cono. La comparación permite distinguir las instrucciones normales de las que solo se ejecutan bajo una condición. Cambia una sola cosa entre intentos; mover también la salida y la meta haría más difícil explicar por qué cambia el resultado.

## Qué caja comprar y cómo seguir jugando

RobotShop Europa ofrece el [set de 78 piezas, referencia LER 2938](https://eu.robotshop.com/es/products/set-de-actividades-para-botley-el-robot-programador-20), por **101,54 € con impuesto incluido** en su ficha. Contiene también 40 tarjetas, seis tableros, conos, cubos y pelotas. España aparece entre los destinos del calculador; los portes y el total para la dirección elegida se concretan al tramitar la compra. Comprueba la referencia para distinguir este conjunto del robot vendido en otro lote.

Pédagonumérique sitúa su uso entre iniciación y nivel intermedio y recoge dos posibilidades adicionales: bucles desde el mando y seguimiento de una línea negra sobre blanco, seleccionando el modo correspondiente debajo del robot. Son actividades distintas que permiten reutilizarlo cuando el primer circuito ya resulte fácil.

Si prefieres construir el programa con colores colocados en el suelo, la [guía de Sphero indi](https://robotica.es/hogar/sphero-indi-programar-tarjetas-sin-pantalla/) explica esa otra forma de jugar. En Botley, la secuencia se introduce en el mando: dentro de los [robots educativos](https://robotica.es/robots-educativos/), conviene elegir también por cómo quiere interactuar el niño con las instrucciones.

## Fuentes

- [Learning Resources — Botley 2.0 Activity Set LER2938: edad, contenido y programación [en]](https://www.learningresources.co.uk/botley-2-0-activity-set)
- [Learning Resources — manual multilingüe de Botley 2.0, alojado por RobotShop](https://cdn.robotshop.com/media/L/Ler/RB-Ler-51/pdf/botley-the-coding-robot-activity-guide.pdf)
- [Pédagonumérique, CSSMB — uso educativo, requisitos y limitaciones prácticas de Botley 2.0 [fr]](https://pedagonumerique.servicescsmb.com/botley-2-0/)
- [RobotShop Europa — set LER2938: precio, contenido y calculador de envío](https://eu.robotshop.com/es/products/set-de-actividades-para-botley-el-robot-programador-20)
- [Imagen: RobotShop — fotografía de producto de Botley 2.0 en un circuito doméstico](https://eu.robotshop.com/cdn/shop/files/botley-the-coding-robot-activity-set-20-5.webp?v=1720505698&width=1024)
