Dot de Wonder Workshop: juegos que responden al botón y al movimiento
Dot permite programar actividades de luces, canciones e historias. Los ejemplos de Wonder Workshop responden a pulsaciones, lanzamientos o sacudidas.

El Dot de Wonder Workshop permite crear un juego alrededor de una pulsación o un movimiento. Los ejemplos oficiales proponen que cuente el inicio de una historia al lanzarlo o sacudirlo, y que reproduzca una canción al pulsar el botón superior.
La página de actividades de Dot reúne esos retos y programas de luces. Ese uso resulta distinto del de un robot móvil: la actividad se organiza en torno a eventos, sonido y apariencia, sin necesitar que Dot recorra una pista.
Elegir un evento y una respuesta
Un ejercicio sencillo consiste en decidir qué ocurre al pulsar el botón. Después se puede añadir otra respuesta a una sacudida. Separar los eventos ayuda a comprobar qué parte del programa se activa, en lugar de encadenar efectos sin saber qué los dispara.
La página oficial publica claves de programas para Wonder, incluido Robo Light Show. Esas claves dependen del entorno del fabricante; no equivalen a archivos que se puedan ejecutar en cualquier aplicación. En un robot de una generación anterior, merece comprobarse la compatibilidad de la app antes de organizar la actividad.
El control de flujo de Python ofrece una referencia para pensar en condiciones y repetición, pero no documenta un SDK Python para Dot. La programación del modelo debe seguir sus herramientas oficiales.
Los disfraces y piezas del Creativity Kit sirven para cambiar la historia o la apariencia, no para crear otro robot. Si el objetivo principal es dibujar recorridos sobre papel, Artie Max plantea otro proyecto físico; Dot permite concentrarse en cuándo sucede una acción.
Fuentes
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