Wonder League abre la inscripción: qué necesita un equipo con Dash

La Wonder League 2026-27 ya admite equipos que programen el robot Dash a distancia. Requisitos, calendario y el problema con la suscripción para nuevos participantes.

·Redacción Robotica.es
4 min de lectura
Fotografía oficial de varios niños junto a dos robots Dash azules sobre una mesa, publicada por Wonder Workshop.

La Wonder League Robotics Competition 2026-27 abrió la inscripción el 25 de septiembre. Un equipo de niños puede programar un Dash desde casa o el aula y enviar sus soluciones por internet, sin viajar a una sede. Antes de apuntarse necesita un adulto responsable, al menos un robot, un dispositivo compatible, una cuadrícula de juego y acceso de pago a Make Wonder. Hay un obstáculo para quienes empiezan ahora: la ficha de la suscripción especial para la competición aparece marcada como agotada, aunque la organización mantiene abierto el registro.

La competición no consiste en controlar a Dash en una carrera en directo. Wonder Workshop explica que publica misiones narrativas y que los equipos avanzan a su ritmo para enviar el trabajo mediante el portal. La primera misión está prevista para el 5 de octubre; las otras dos llegarán los días 12 y 19. Todavía no se conocen sus tareas concretas, de modo que nadie necesita comprar accesorios basándose en una prueba que no se ha publicado.

Preparar el robot y el espacio de trabajo

Dash llega montado. Se programa con bloques para que se desplace, gire o responda a lo que detectan sus sensores. La organización exige al menos un Dash y un móvil, tableta u ordenador compatible. Su tabla actual de compatibilidad admite iPhone o iPad con iOS 12 o posterior, Android 6 o posterior con Bluetooth LE y Chrome en Windows, macOS o Chromebook con Bluetooth LE. Blockly y Wonder incluyen español en esas plataformas, salvo Kindle Fire. La misma tabla advierte de que algunos dispositivos Android pueden necesitar el permiso de ubicación para conectar por Bluetooth.

Hace falta también una alfombra de cinco por ocho casillas de 30 centímetros, que el equipo puede fabricar. El programa necesita internet para descargar y entregar materiales; la conexión Bluetooth sirve para comunicarse con el robot cercano, no para enviar la solución. Una primera sesión útil sería trazar en papel un recorrido de dos o tres casillas, programarlo y medir dónde acaba realmente Dash. Así se practica una habilidad necesaria para las misiones sin fingir conocer todavía sus reglas.

Las categorías son Innovator Cup, de 6 a 8 años, y Pioneer Cup, de 9 a 12. En la primera se trabaja con niveles A-C de Coding Pathways y en la segunda con D-F. Un docente o familiar actúa como responsable del equipo. La página permite participar desde cualquier lugar del mundo mediante entregas digitales; eso incluye la posibilidad de formar un equipo en España, aunque conviene comprobar las condiciones del portal al registrar menores y asignar cuentas.

El coste que conviene resolver antes de inscribirse

La página de la competición pide una suscripción de pago a Make Wonder. Presenta el plan temporal STEM Coach por 49,99 dólares estadounidenses, para un adulto y hasta cinco alumnos durante la competición. Sin embargo, el enlace de compra acaba en la ficha actual de Moravia Education, donde ese mismo plan aparece como «Sold out». La ficha mezcla además un aviso antiguo de cierre de inscripciones con otro que anuncia abierta la temporada 2026-27. El precio está publicado, pero no hay una compra habilitada que permita dar por asegurado el acceso para un equipo nuevo. Quien ya tenga Make Wonder puede revisar desde su cuenta si reúne el requisito; los nuevos participantes deberían aclararlo con la organización antes de gastar en hardware.

El robot sí se ofrece por separado en España. Opitec muestra Dash, referencia 125922, por 279,99 euros con IVA; los portes se indican aparte. Su caja incluye el robot, cable de carga, dos conectores para bloques LEGO y una guía. Esa compra no incluye por sí sola el acceso de pago a la competición. Quien ya dispone de un Dash puede empezar comprobando el dispositivo y preparando la cuadrícula, sin duplicar el robot.

El registro está previsto hasta el 31 de enero de 2027 y la primera entrega vence el 19 de febrero. La ronda por invitación empieza en marzo. La utilidad de la Wonder League para una familia o un aula está en organizar varias semanas de programación con un objetivo compartido; si solo se busca aprender a dirigir un robot sin depender de esta inscripción, la sección de robots educativos y la guía de Sphero indi con tarjetas de colores describen actividades de otro alcance.

Fuentes

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Fotografía oficial de dos robots Dash azules de Wonder Workshop sobre una mesa durante una actividad con niños.

Dash

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Fotografía oficial de Edison V3, con carcasa naranja y cubierta transparente, sobre tarjetas de programación con códigos de barras.

Edison V3

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Marty V2

Robotical

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mTiny Discover

Makeblock

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Thymio 3

Mobsya

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Artie 3000

Educational Insights

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Bittle X V2

Petoi

Render oficial del montaje Nova de Blueprint Robotics, con mecanismo de recogida inclinado sobre la base de cuatro ruedas; fotograma del vídeo de Sphero.

Blueprint Robotics

Sphero